6. PacMan

Projeto sugerido por alunos:

Implementar o jogo PacMan em Java. O programa deve ser:

1- orientado a objetos,

2- usar as bibliotecas graficas do Java (Swing),

3- Ter os itens: Pacman, vitaminas, comida e fantasmas (pelo menos 3),

4- Os fantasmas podem se mover de maneira aleatoria,

5- O Pacman e os fantasmas tem de mostrar animação: ex: eles tem de abrir e fechar a boca quando comem algo.

Um exemplo de PacMan (em flash): http://www.ebaumsworld.com/pacman.html.